《塞尔之光》、《少年三国志2》再到《伊甸园的骄傲》,游族如何在日本做好本土化?
在时间进入到2020年之后,由于大环境的变化。美、日、韩三国成为了中国游戏出海的首选三国。而在这其中,日本又由于文化、习惯等方面的考虑成为了中国网游发行商的首选。可以看到的是,在这一年时间里,中国游戏在日本市场实现了井喷,多款产品得已突入畅销榜TOP100,成为越来越重要的“中国力量”。
但是,这并不代表日本市场就此一马平川了。对于很多窥探日本市场的CP来说,日本市场当前仍有不低的本地化门槛。那么究竟应该如何去做本地化?在2020年10月22日独联体于上海召开的“走进日韩,踏上发行快车道“主题沙龙上。来自于游族网络的张驰结合游族最近一年在日本市场成功发行的三款游戏《塞尔之光》、《伊甸园的骄傲》与《少年三国志2》,进行了如何在日本市场做好本地化的主题演讲。独联体在今日将全文发出,希望能够给有志于做日本市场的朋友一些帮助。
下为演讲实录:
这里先说一下这个产品的名字,我们在海外一般念它的英文名字叫《Pride of Eden》,然后最近我们国服也在开预热,然后国服的名字叫《伊甸园的骄傲》,其实这游戏国服的名字是玩家给的,不是我们的意思。
我先简单介绍一下游族在日本发行的成绩,其实我们是从18年开始筹备日本市场,然后19年的1月份正式发布的第一款产品是《华武战国》,下面会慢慢介绍的。我们在今年的7月份已经成为全日本TOP15的发行商,是包含日本所有的本土发行,以及海外别的企业,然后我们在整个Q3就是7-9月,是全日本前16名的发行商,相对来说还是获得了一些成绩,但是我们觉得国内的友商还是很强大的,其实都是我们学习的榜样,其实我今天讲的内容跟龙星欧巴有点接近,因为其实我们觉得做海外可能最重要的是在于本地化,可能很多研发跟发行对本地化有自己的理解,其实我今天分享内容也是我们自己在做了几款产品以后一些心得。
其实第一部分我觉得是一个游戏题材,这个就是我们在日服上线第一款产品叫《华武战国》,他其实是一个官斗题材的产品,其实在我们上线前,日本已经有了这样几款产品,比如说像37的《江山美人》,然后还有点触等的产品其实都在日本上市,他们至少是比我们早上了半年以上,但是他们基本上是没有在题材上去本土化,基本是以国内的版本直接做了文字翻译,然后上了日本。我们其实因为当时是在国内看到这样一个底层,它相对来说长线数据比较稳定,我们就找了合作方,然后定制了这样一款比较契合日本市场的产品,所以我们是在题材方面选了一个日本玩家相对来说会熟悉一些战国题材,然后进行了一个发行,其实大家可以看到其实包括我们里面的一些主角也是战国题材比较知名的,包括一些女性她整体的服装,然后包括她的一些上色手法,其实我们最后找到是日本的外包团队去画的这些角色。
这个是《华武战国》上线至今的一个排名情况,就我们可以看到其实它的排名是逐月上升,我们到现在,它的峰值是在8月份达成的,是前20,然后后面我们会开一波比较大的联动,所以说可能还会往上再走一波。
其实它一开始上线的时候也不是一个表现特别好的产品,所以我们跟研发那边是花了比较长的时间去把这个产品慢慢打磨,然后从月流水100万,这样子慢慢做到现在可能就是规模能达到700万美金,甚至我们觉得有希望能突破1000万美金。我们希望能逐渐向友商就是友商去学习,可能成为一个长线运营的产品,因为的确日本市场它比较适合做一个长线的运营,所以说我们第一层其实可能会在题材上去选择一个比较直观的本地化。
第二部分其实我想说的是我们会在一些游戏内的资源进行一个本土化的定制。其实本土化在我们看来有浅有深,可能说浅一些的话我们去做一些稳定的本土化,然后 UI然后再加一些题材;可能说深一些的话,前面也说过,就是说一些游戏内的数值的节奏,然后是运营活动的包装,其实这部分我们会做一个中度的本土化。举个例子,这些都是《塞尔之光》我们游戏内的截图,日服的截图,这些所有的时装外形其实都是针对日本市场做专门单独的定制的。
首先每个国家它的文化跟它的历史其不一样,我们想做好一个国家市场,首先要了解它的一个历史,了解它的一个风土人情,包括一些政治风险。其实做日本市场有一个很大的问题在于政治风险上,我就截了一些我们游戏内专门为日本定制一些,比如说像第一张图是一个男生的武士图,其实可能说因为本身《塞尔之光》他的用户年龄层次会有一部分大R是年龄相对大一些的,他能触及到的历史题材就是偏战国这一部分的,我们也针对年轻的女性用户是设计了一套JK,我觉得JK现在在中国整个也比较流行,大家也比较在日常生活中都能看到很多小姑娘去穿,所以说我们针对男性和女性用户分别给他们都定制他们可能会喜欢的一些服装,当然最后买些JK制服的还是男的多一点。
然后这个是他们一套偏和风的一个时装,这个也是我们专门定制,然后上面右上角这张图是《塞尔之光》里面一个佣兵系统,它佣兵系统其实也会在你打副本的时候作为一个随从出现,所以说我们针对佣兵也进行了订制,所以你看其实佣兵它的整体的一个装扮,包括他前面九尾狐的头也是日本历史神话题材里面具备的一部分的元素,我们觉得像这种的本土化在我看来是作为一种游戏内的中度的本土化。
说到佣兵,其实我这边可以再插一句,其实本身佣兵系统在《塞尔之光》的别的地区,它的占比可能不会那么高,针对日本玩家好像特别喜欢gacha这个元素,我们把佣兵的gacha池放得比较大一些,希望它在整体的商业化的占比会更高一些,所以说本身带来的收入也会更高更稳定。
这个是整体定制的一个时装,还有边上水桶是宠物。这个小的也是日本定制的,它穿的是小和服。所以说其实我觉得就是说在这个层面来说,是比较感谢研发对我们的一个支持跟配合。
这个是我截了一个《少年三国志2》的图,其实这个也是国服没有的,也是只有日服特有的泳装角色。
因为日本很多男性玩家对吧?他对这种就对妹子比较感兴趣,《少年三国志2》本身是一个卖数值为主的游戏,而且大部分的角色都是以男性历史比较知名的三国武将为主。所以我们针对日本市场,设置了一个夏日祭泳装的一个运营活动,因为日本的泳装一般会出两波,夏天,然后冬季其实就是温泉对吧?其实这个就是针对夏日祭做的一个泳装,大家可以看到相对来说比较清凉一些,这个也是我们针对日本特有市场环境,然后去做的一个游戏类的素材的定制。
第三部分其实相对来说就是比较深的一种所谓的本土化处理,就是游戏定位本土化,我可以大概简单介绍这个项目的一个过程,这个项目是我们跟外国公司联合开发的,然后整个游戏的企划、世界观人设到美术全部是由我们游族提供的,然后我们找一个研发团队进行了联合开发。然后其实这个项目从立项开始,我们唯一瞄准的市场就是日本,所以整个到脚本师到画师到所有的那些用户数值体验,包括说他那gacha卡池的体验全部是以日本用户市场去单独定制,就是我们其实没有考虑过大陆市场跟韩国市场以及中国港澳台市场该怎么做本土化,达到深度本地化,就是我只瞄准你这一个市场,然后我再针对别的市场在做别的版本的迭代。然后我们当时这个项目请的是日本的一个知名的轻小说作者,比如我们讲的世界观,然后还有脚本,然后同时因为我们这个题材是以动物拟人化为主,然后涉及到想讲一个有关濒危动物保护的概念,所以我们在国内找了《博物志》进行了一个科学的背书,由《博物志》给我们对所有的动物角色的百科进行背书,包括他们帮我们做监修,就是确保玩家在阅读就是在玩游戏的时候,他想去了解一些动物本身的一个在自然界中的状态,或者他的一些生态,或者是他一些学术上的知识,能有一个比较权威的机构去来论证这个东西,因为相对来说我们希望做游戏还是严谨一些,不要给玩家带来一种很随意的感觉。
然后这个是我们整个游戏的一个UI界面,其实玩法不是创新的,因为玩法其实跟《公主链接》本身比较像,唯一的点是在于就是说我们请了一些日本的推特上比较有流量的画师,给我们进行了一个美术的创作,我们确保就是说它的调性是符合日本玩家的需求,这是第一点。
第二点是在于在游戏前期宣发的时候,那些画师给我们带来一定的流量导向,对,然后包括说整个卡池设定,我们跟《公主链接》也是比较少,其实跟日服很多传统游戏比较像,它的卡池是没有所谓的保底概念的,全部是随机的,可能说很多国服的游戏就必须要有保底对吧?很多研发在做二次元游戏,他说我要做个保底,然后在我们其实当时瞄准就是日本市场,所以整个卡是没有任何保底的,然后上来也就是一个付费卡池,后面就是每个月两个的,加上一些限定的限定卡池,就差不多这样一个概念。这个图就是前面高总在她PPT里面放的,这个是我们其中一个角色,这个角色也比较受玩家欢迎,这个是我们自己画师画的一个角色。
然后我们在线下卖场的时候也cos。其实简单来说这个事,因为在立项的时候就瞄准了日本,所以说一些美术素材的暴露尺度是比较大的。如果说其他的研发在立项的时候要稍微注意一下国服版的版号不太好过。但日本没有风险,所以说我们当时整体来说会比较多的那些软色情的元素去击打日本那些宅男的心灵,对不对?大家都有情感的需求,满足他们一下,拯救日本同胞这样子。
然后这是这个角色原型是个水母,所以说它的背景都是在海洋里面的。然后他的裙摆就差不多这样一个概念。因为在做动物拟人化的时候,都会考虑每个角色保留一部分的动物特性,至少能让玩家从他的人设里面或者角色到这里面去考究出她背后所联系到的一个动物。
下面是想说的就是说在整个市场行为,我们会更符合日本的市场的一个需求,举个最简单例子就是日本市场相对于中国港澳台跟韩国市场,它需要一个更长的预热期,因为可能说日本玩家他有几点:第一点,它对于一个公司的厂牌上也比较考究,但我们游族作为一个可能比较新的公司在日本上线,可能玩家对我们不是很认知,我们需要有大量的线上线下的品牌曝光广告,让玩家了原来在日本现在有那么一家公司,他会上这么一个产品,我们可以去关注一下,如果说他们广告打的少一点,玩家可能会觉得你是个三无公司很容易跑路。他们相对来说对这方面的一个重视程度会比较高,这是第一点。
第二点是在于就是说我们做所有的事前预热的时候都会去打一个点,我就拿《塞尔之光》这张图来举例子,我们这张图是我们整体效果比较好的一个图,然后其实日本的生育率比较低,对他们整体年轻人现在是因为社会阶层比较固化,生育率比较低,所以他们本身现在单身的人会比较多,但是其实他们还是比较渴望去恋爱,渴望去结婚的。
所以日本网恋的挺多的,你们看日本其实能动不动看到什么?一个老公在游戏里面认识一个小妹子,然后送她点东西,然后就离婚了,对,他们其实比较喜欢在网络里面产生一些社会情感的羁绊,应该这样说的。所以说我们当时以结婚这张图去打了一下他们的内心的点,其实效果来说整体还是比较不错的。
然后观众这张图其实当时是一周年庆的时候做的,其实主要突出的就是告诉大家一个点,就是你来玩我们的游戏,你就能有很多后宫,其实就比较直白一些。然后这个是可能说大家了解比较少,它是一个放置类的游戏,当时他的玩法比较行,在日本相对来说比较少见的一个玩法,所以当时我们打的就是一个玩法上去吸引日本玩家。
包括像我们《少年三国志2》以及《Pride of Eden》做的一些预约广告图,其实都是以日本用户的一些审美品格,就是我们不太会在日本做什么1刀999这种,因为现在有些产品上了日本玩家还稍微能接受一些一刀999,但在之前他们其实不太能接受这种比较直白的一些广告,他们还是希望能触到他们心里的一些素材。差不多分享的内容到这里,再打个广告,我们游族现在收各种产品,有需求的也还可以跟我一起聊一聊,好,谢谢各位。
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